A aplicação de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) nos diversos setores econômicos e sociais é uma ferramenta essencial para o desenvolvimento e a competitividade dos países. Na economia digital, nações de diferentes níveis de desenvolvimento fomentaram o uso de TIC nos setores público e privado em suas agendas estratégicas.
O Brasil é reconhecido internacionalmente pela excelência das soluções tecnológicas desenvolvidas em múltiplas áreas, como serviços financeiros, energia, agricultura, manufatura e governo eletrônico. A intensificação das aplicações de TIC em segmentos críticos, como educação, saúde e pequenas e médias empresas, é essencial para que o País alcance um novo patamar de desenvolvimento socioeconômico.
A BRASSCOM, em parceria com seus associados e a consultoria McKinsey & Company, acredita na importância central de TIC como indutor de competitividade e inovação para endereçar os desafios estruturais do País e potencializar as oportunidades de crescimento e progresso nacional. O plano integrado “TIC Brasil 2022 - TIC Como Motor para Desenvolvimento e Inovação do Brasil", aqui apresentado, visa criar uma referência nacional na aplicação tecnológica em todos os setores da economia e da sociedade. O relatório se fundamenta numa base factual desenvolvida para a Brasscom pela McKinsey & Company
Código é a língua que fica entre humanos e máquinas e está cada vez mais se tornando a segunda língua mais importante que você pode aprender.
A plataforma é facilmente incorporação em aulas para que os alunos possam aprender as noções básicas de código enquanto se diverte. Usando adequadamente o conhecimento matemático prévio para o desenvolvimento desta matéria, para o bom desenvolvimento do aluno, testar e publicar jogos educativos e torná-los acessíveis aos seus colegas.
Neste projeto de pesquisa, pretendemos explorar as relações ente os Jogos computacionais e como são utilizados para adquirir o conhecimento matemático no ensino básico nas escolas, e o desenvolvimento de habilidades e competências básicas para o domínio deste Jogos por parte dos professores.
E a possível interação entre ambos no contexto de uma oficina de desenvolvimento de Jogos Computacionais na Educação elaborada e oferecida dentro de um projeto da estrutura curricular de um ensino fundamental na escola publica municipal de Guarulhos.
Vários estudos pretendem identificar fatores que potencialmente influenciam a retenção e o sucesso de estudantes no ensino médio.
Supondo que o rendimento da aprendizagem seja baixo, cabe a pergunta: a quê ou a quem podemos atribuir as "causas" ou "condicionantes" desse desempenho? Ora, em toda relação de "ensino" temos necessariamente três elementos: (1) aquele que ensina, (2) algo que é ensinado e (3) alguém a quem se destina o ensino. A aprendizagem, fruto esperado do ensino, sempre se manifesta - seja em sua excelência, insuficiência ou ausência - naquele a quem se ensina; da mesma forma que a "pobreza" sempre se manifesta no "pobre", mesmo quando causada por um desemprego estrutural da sociedade ou por uma catástrofe natural.
Os fatores intervenientes numa relação de ensino e aprendizagem escolar são múltiplos e complexos. Dificilmente poderíamos isolar um elemento como sendo inequivocamente determinante da não aprendizagem ou de sua insuficiência. E, ao aceitar a reprovação, não hesitamos em responsabilizar e punir sempre um único e mesmo elemento dessa complexa relação: aquele a quem se ensina, o aluno. Assim não se evocam as responsabilidades daqueles que ensinam, a adequação do que é ensinado ou as características do contexto institucional em que se lhe ensinam
O Código de programação.
Código é frequentemente visto como uma bagunça ilegível de dois-pontos, barras e cordas de zeros e uns.
Ao ser capaz de manipular as coisas visualmente e ver como isso muda o código e pode ver como ele funciona e os professores podem facilmente olhar sua criação para ver se os jogos dos estudantes estão bem-programado.
O ambiente de pesquisa é o ensino básico em todas suas modalidades oferecidas aos alunos. Os objetivos específicos dos aprendizados que preconizados para o desenvolvimento do pensamento computacional na educação básica.
O planejamento do projeto e verificar se a alguma oficina de desenvolvimento de jogos computacionais envolvendo o conhecimento da matemática e como são desenvolvidas a tarefas pelos alunos em uma perspectiva construcionista.
A. Estrutura da Oficina de Jogos Computacionais(Ensino Medio).
Consonante com uma proposta, em que a construção de artefatos dos jogos criada pelos estudantes demanda uma postura razoavelmente autônoma, as atividades da oficina seguem a abordagem de aprendizagem baseada em problemas. Em cada atividade da oficina, os discentes recebem instruções sobre os objetivos propostos para o jogo; O professor atua com um facilitador, observando o trabalho e intervendo quando solicitado.
Os professores a ensinar o código de programação de forma interativa e divertida. Isto e Logica de programação.
Além de codificação, também existem outros elementos para a construção de um bom jogo. Os alunos precisam ser capazes de resolver problemas de lógica. O que acontece se o seu personagem continua a cair através do solo?
Contar histórias é uma parte essencial da construção de um bom jogo, também permite que os alunos para contar histórias interativas - é muito mais divertido para ser capaz de fazer e jogar um jogo que é para anotá-la. Assim como escrever uma história, um jogo precisa ter um início um meio e um fim, um enredo, personagens e uma compreensão da linguagem. As interfaces de jogos de computador evoluíram de ambientes 2D baseados em texturas para ambientes 3D sofisticados que contam com objetos poligonais, animações gráficas, vídeos e áudio.
O desafio proporcionado pela trama, a compatibilização da interface com a trama, a sofisticação das cenas, a performance e a facilidade de interação são fatores críticos para o sucesso de um jogo atual